DOGMA O CONVICCIÓN

En dogma o convicción, encontrarás una divertida descripción de los profesores, los que más se quedan grabados por su forma de enseñanza. Podrás descubrir la personalidad de tu diseñador interno al identificarte con alguno de ellos. También podrás reflexionar sobre tu actitud como alumno, como ente en proceso de iniciación, y sobre todo, en tu actividad de diseñador. uno Para saber con exactitud cuántas líneas tendrá un manuscrito si se imprime utilizando tipos de determinado tamaño es preciso contar las letras (“calibrar”), contando 1 por cada signo de puntuación y 1 por cada espacio entre palabras. A continuación se divide esta cantidad entre... no, no, no, ni madres, eso no sirve, a chambear , la talacha es la que hace al diseñador, no el choro. No, pónganse a trabajar, ensucien sus manos de color, qué bla, bla, bla, ni qué nada. Chínguenle, webones... dos Para saber con exactitud cuántas líneas tendrá un manuscrito si se imprime utilizando tipos de determinado tamaño es preciso contar las letras (“calibrar”), contando 1 por cada signo de puntuación y 1 por cada espacio entre palabras. A continuación se divide esta cantidad entre... eso, carajo, eso necesitan, saber las bases, conocer los principios, no pueden ser improvisados, hay que saber porqué se hacen las cosas, de donde vienen para saber a dónde vamos a llegar, la teoría es in-dis-pen-sa-ble, no podemos ir por el mundo sin saber cómo llegar a algo concreto, objetivo, estético... tres Para saber con exactitud cuántas líneas tendrá un manuscrito si se imprime utilizando tipos de determinado tamaño es preciso contar las letras (“calibrar”), contando 1 por cada signo de puntuación y 1 por cada espacio entre palabras. A continuación se divide esta cantidad entre... okey, pero antes, van a ir al museo, luego van a ir al cine y por último, a las ruinas de Chin Chun Chalpan, perdón, se me olvidaba, me van a tomar fotos de todos los espectaculares del Periférico. Necesitan tener una cultura visual, enterarse, empapar su mirada, crear en su memoria un acervo de imágenes, observen, vivan, gocen, luego, empleen su cultura visual en lo que aprendan... cuatro Para saber con exactitud cuántas líneas tendrá un manuscrito si se imprime utilizando tipos de determinado tamaño es preciso contar las letras (“calibrar”), contando 1 por cada signo de puntuación y 1 por cada espacio entre palabras. A continuación se divide esta cantidad entre... bueno, pero a quién se lo vas a decir, quién es tu receptor, cuáles son sus características, dónde y cómo vive, cómo piensa, cuánto gana, cuál es tu target necesitas saber todo esto, si no, no vas a poder llegar con éxito a tu receptor... Si tu profe de “plastilina tres” está dentro de alguna de las características anteriores, felicidades, tienes un buen maestro preocupado por que sepas y hagas las cosas bien. Nada más, no te dejes y creas que él es la neta del planeta, ya que es importante todo, por partes equitativas, en equilibrio: si llegas a un extremo, te encasillas, si llegas a otro, te envicias, o a lo menos, puedes padecer una muerte cerebral causada por el exceso de pigmentos, solventes, químicos y demás o puedes terminar cortándote las venas no con el cutter, sino con el cemento iris. La educación universitaria, es el vínculo más importante en la formación profesional del diseñador: saber trabajar, saber proponer, saber pensar, saber planear. Solo que tú eres quien va a poner en práctica todo eso que algún día o noche algún profe quiso que aprendieras, no por capricho ni por mala onda, solamente para que no estés solo en este universo de el diseño, de la comunicación gráfica, visual o audiovisual. Palitos uno puede ser la solución al cartel que tu cliente necesita, o en el Wicius Wong, puede estar el stand o el display que te dará miles de pesos. De menos, con los diez millones de dibujos que hiciste, ya tienes práctica para irte a hacer retratos a Chapultepec. Cómo les pone en la madre el maestro cuando le dice al alumno: está bien, pero... el color está medio medio; También cuando te dicen : no, esto no sirve, ya dejen de comerse los mocos y hagan bien las cosas, esto está mal, o ¿Porqué no le quitas esto, y le pones una flechita, o como ves?.. Nel no te dejes y hazte el candado , dándote por tu lado, no al del maestro. Él no va a estar contigo cuando en Leo Burnett te pidan una chamba. Nel maestro, tú eres tú y yo, pos yo...

Ideología y Semiótica

Partiendo de que la semiótica es el estudio de la vida de los signos y que un signo es un vehículo que tiene o contiene significados (creados por el hombre por convención), podemos deducir que la semiótica se refiere al estudios de los significados, razón por la cual existe semiótica para todo. Si el buen Charles Sanders Peirce menciona en unos de sus textos que la semiótica “es solamente otro nombre que tiene la lógica”, entonces, ¿suena esto “semiótico”?. Si la definición de lógica gira en torno al razonamiento, al conocimiento o al discurso, estamos ciertos de que Peirce no miente ni nos confunde, además se abre la posibilidad de aumentar el campo de estudio de los significados de acuerdo al signo que se presente desde sus tres dimensiones en cuanto a la práctica, el orden y el significado o sea los niveles pragmático, sintáctico y semántico. Un análisis de orden semiótico, estará en torno a las teorías estructuralistas que nos proponen el acercamiento al emisor de un discurso y a su (o sus) receptores, quedando el feed back en cuanto a la posibilidad del entendimiento y asimilación real del mensaje. Todo esto, como es obvio, depende de los significados que dado el marco referencial que cada quien posea les otorguen; las posibilidades de conocimiento nuevo aumentan en medida que el mensaje es mas objetivo y disminuyen si este se vuelve subjetivo. Es entonces la cultura que circunscribe al receptor el elemento principal de análisis para un diseñador o comunicólogo, al tener la posibilidad de crear en el público una necesidad de consumo de la publicidad en primera instancia, y luego de productos, porque “primero soy publidependiente y luego consumidor de productos”. El estructuralismo que está inmerso en la semiótica, vive gracias a la dependencia de referentes y de contextos definidos para poderse estructurar en discursos que como signos, lleven en sí tanto la carga emotiva, como la poética, el contacto entre emisor y receptor y por supuesto, el código adecuado según establece Jackobson. El poder ideológico de la comunicación visual, aumenta su nivel desde que se esconde tras las faldas de los AIE (aparatos ideológicos del estado) como elementos manipuladores de la sociedad y como productos de primera necesidad, al gritar la bondad de los productos, la bondad del estado, de la religión y la maldad de lo subterráneo, de lo emancipado, de la liberación sexual, etcétera. El diseñador debe conocer o por lo menos imaginar las posibles implicaciones que un objeto de comunicación masiva como los carteles, las revistas o periódicos y sobre todo la televisión, pueden causar en el espectador, produciendo -o mas bien re-produciendo- entes impensantes y lúdico-víboros que tengan como modo de vida el aceptar todo aquello que se les ofrece con atractivas formas y colores sugestivos. Si deseamos que la ideología dominante siga haciendo robots consumistas, evitemos la semiótica y la retórica, y enfoquémonos solo a la estética, mensajes donde solamente participe el emisor con su bella propuesta visual y donde el receptor tenga solamente esa cualidad, la de recibir, recibir y recibir. Considero de trascendente importancia poner a pensar a las personas, cuestionarlo todo y no darles los mensajes siempre digeridos, porque en este caso, lo que les damos, sería solamente mierda que queremos que consuman; lo peor de todo es que lo hacen. Misma actitud de algunos profesores universitarios y universidades de Diseño que tienen como bandera la tecnocracia para la formación de excelentes técnicos en ilustración o en serigrafía, técnicos en fotografía y en técnicas de representación en general. Priva pues, la necesidad de hacer pensar al estudiante y cuestionar cada línea y cada mancha, razonar todo lo que incluye un diseño, desde su misma actitud como diseñador, hasta el papel utilizado y el dinero empleado, así como las actitudes de recepción. No hay que olvidar que esto es solo mi visión, y que aquí lo que cuenta no es lo que yo diga, puesto que tú eres tú, y yo, pos yo... ** Pintura: Enrique Guillén Por: Sergio Ángel Guillén Egresado de la UAM Azcapotzalco en 1998 y licenciado en Diseño de la Comunicación Gráfica. Con un Posgrado en Docencia Universitaria por Es docente desde 1991 en diversos niveles. Actualmente, se dedica a la investigación y es profesor en varias universidades en la carrera de Diseño Gráfico, donde ha impartido diversas materias teóricas sobre el diseño angelgui13@hotmail.com

Diseño y semiótica: algunos aspectos que conciernen al proceso de diseño

Solo cuando el diseñador esta dispuesto a aceptar que el proceso que comienza con el diseño puede ser analizado exponiendo la naturaleza de su estructura, solo entonces puede él comenzar a ejercer cierta cantidad de control sobre el efecto de su producto y usar lo como un medio preciso para la presentación de información visual. El carácter sígnico del objeto de diseño Muchos diseñadores gráficos aun mantienen preferencia por ciertos tipos de letras, colores, sistemas de LAYOUT, estilos de ilustraciones, etc., que son valorados primariamente por sus cualidades estéticas juzgadas en términos de gustos personales. Esta práctica de tomar los elementos de diseño como estructuras autónomas aisladas, sin considerar las formas en las que están unidas dentro del contexto social total, puede crear serios problemas. El proceso del diseño comunicacional solo puede ser entendido si el diseño es visto en relación con el observador; las actitudes del observador hacia el diseño debe ser incluida en esta consideración, igual que las formas en las que es procesada, emocionalmente, o la forma en que es usada. Al considerar esta relación diseño - observador la estructura de diseño es vista teniendo tanto la función estética como la función informativa. Más aun, en adición a sus apariencia física y sintáctica, tiene también una sustancia semántica y pragmática en virtud de convenciones sociales.
Mientras que es cierto que cualquier diseño puede agradar o desagradar por sus valores intrínsecos, debe recordarse que también funciona como un medio para transmitir mensajes o información a otras personas con un propósito definido: el diseño siempre representa algo, significa algo se refiere a o indica algo para alguien en una forma que va más allá de sus cualidades físicas y estáticas. Figura 1: Señales informativas. Respecto del original, las imágenes han sido cambiadas por las disponibles. Si las imágenes mostradas en la figura 1 son vista representando solo "no fumar", "Veneno" y "Reciclar", estamos tratando con formaciones autónomas, puesto que las imágenes son derivadas de los objetos mismos: el significado de la imagen no es clara. Sin embargo, ellos son pictogramas, usados como señales de advertencia; llevan la información “aquí no debe fumar”, “este líquido produce la muerte”, “este material puede ser aprovechado nuevamente”. Esta información no puede ser captada de los pictogramas mismos, su significado debe ser desarrollado por acuerdo entre la gente; su significado debe ser aprendido. Lo que el observador ve es un cigarrillo, pero lo que realmente significa es “no fume aquí”. Las funciones estéticas e informativa en el diseño de la comunicación no son ni exclusiva ni claramente distinguibles. En los términos de Mukarovsky ellos están “en contacto constante y mutuo, lo que puede ser descrito como una antinomia dialéctica”. Esto significa que ambas funciones se comportan como la tesis y la antítesis, teniendo ambas valides y necesidad de ser vistas juntas. Mas aun, esas dos funciones a mundo entran en conflicto, compitiendo por atención y consideración, a veces sugiriendo acciones diferentes. El diseñador comunicacional no puede permitirse considerar la función estética aislada, puesto que ésta es simplemente un medio por el cual se presenta información y no un fin en si mismo: la función informativa siempre debe tener prioridad. He tratado de describir en términos generales, que en el caso de un objeto de diseño no estamos tratando con una apariencia estética o autónoma en primer lugar, sino más bien con una (apariencia) de carácter informativa o indicativa. Hablar de una información portando apariencia siempre implica aceptación de signos, porque la función principal del signo, como dice Schaff, es “comunicar algo a alguien, informar a alguien acerca de algo”. ¿Qué es la semiótica? La semiótica es la doctrina de los signos que estudia las reglas que gobiernan su producción, transmisión e interpretación (del griego semion = signo) y tiene que ser visto como una subdisciplina de la teoría general de la comunicación. Se origina en raíces lingüísticas y filosóficas y tiene una tradición que se remonta a los clásicos griegos. Actualmente la semiótica es esencialmente basada en los trabajos de Charles Sanders Pierce y Charles William Morris, conocidos filósofos norteamericanos ambos, y Ferdinand de Saussure, un lingüista suizo. La comunicación humana puede ser descrita como una transferencia e intercambio de mensajes entre las personas. Si alguien quiere comunicarse, la única forma en que puede hacerlo es por medio del uso de alguna suerte de signos, por ejemplo, sonidos de habla, letras y numerales escritos o impresos, cuadros, fotografías, diagramas, mapas, gestos y varios otros. Esos signos son esencialmente medios que hacen posible la transferencia de pensamientos, significados e ideas. De ello se entiende que la comunicación entre dos o más personas siempre constituye una situación sígnica. La base de tal situación sígnica esta formada, por un lado por el signo mismo, y por otro lado por el llamado vehículo signico (en diseño, usualmente papel, en la pintura usualmente el ...). Pero, después de todo, cuál es la noción fundamental de un signo? Primero, tiene que ser mencionado, que los signos no son “cosas tal como son”. Los signos son “algos” artificialmente introducidos, son cuasi meta-objetos que están para alguien por algo a lo que se están refiriendo o significando. No se puede decir simplemente que un signo significa algo, sino que significa algo para alguien. Así, el usuario del signo es esencialmente envuelto. Segundo, la definición del signo tiene que ser introducida. De acuerdo con Pierce, un signo es siempre una relación triadica, lo que significa que depende de tres variables: un signo existe, si un interprete I (Usuario del signo) agrega un mediador M (significador) a un objeto O (significado) como signo. Para ilustrarlo: el diseñador X introdujo en el Colegio Santa Ana el signo "S" como lo que lo representa. Cuando el cliente (usuario del signo) acepta y usa repetidamente el mediador, el símbolo mostrado, éste será asociado con el objeto significado, en este caso el Colegio Santa Ana (vea la figura 2, a continuación). Figura 2: Relación de signo o triadica. En un nivel diferente, cada objeto diseñado puede ser analizado como un signo. Fue Morris quien propuso un agregado a la definición de Pierce para así poder tratar con problemas de signos paso a paso. Esto significa que la semiótica es estudiada en tres niveles diferentes, representando diferentes tipos de abstracciones. Estos tres no están separados, pero se sobreponen uno sobre otro. Cualquier signo puede ser estudiado, primero por su forma percibida; segundo por la forma en que el significado esta conectado con el significador (por ejemplo, por la relación entre la forma y lo que es significado por la forma); tercero, por su uso (que incluye cuestiones de propósito y efectos deseados, resultados prácticos y valores para el usuario y el productor del signo). En la terminología de la semiótica, uno esta hablando acerca de los aspectos sintácticos, semánticos y pragmáticos del signo. Los tres niveles se preocupan por los signos y las regularidades o reglas. Figura 3: Relación entre sintáctica, semántica y pragmática como subdivisiones de la semiótica de acuerdo a Morris. ¿Por qué tal teoría? A menudo es hecha la pregunta; “¿Qué es el diseño?”. Esto es difícil de contestar y apunta a una debilidad en la identificación del proceso, el que, en cierto modo, puede ser explicado por el conflicto entre la teoría y la práctica. Para el diseño --tal como es cierto para cualquier disciplina-- esta pregunta solo puede ser contestada estableciendo los límites con otras disciplinas, formando puntos focales. La semiótica es un instrumento analítico por medio del cual el proceso de diseño y sus resultados, el producto, puede ser des-compuesto o estructuralizado para descubrir las regularidades escondidas en el proceso. Si el objeto de diseño es un medio, por medio del cual se transfieren mensajes a un público amplio, éste transporta significado e intenciones. La semiótica se preocupa de los elementos conteniendo significados e intenciones en el proceso de la comunicación humana --los signos. Como resultado, el estudio de la Comunicación Visual del Diseño es, hablando en general, el estudio de los signos visuales y de las reglas que los gobiernan, como medios en el proceso de la comunicación. Esta noción incluye habilidades prácticas tanto como conocimiento teórico. La teoría debe ser una herramienta en las manos del practicante, sobre la cual él puede basar su trabajo, discutirlo, y justificarlo en nombre de su cliente, sus colegas y el usuario eventual. El proceso de diseño. La comunicación, con la meta de lograr ciertos efectos, requiere de actividades de producción y de consumo. Cuando produce un objeto de diseño, el diseñador usas signos (letras y figuras) los que sirven como portadores de información en el proceso de comunicación. Esta actividad requiere de creación, selección y arreglos de signos visuales en formación de signos compuestas y complejas (carteles, folletos, programas de identidad, etc.). Si ése ha de ser perceptible y reconocible por el consumidor, el diseñador no esta completamente libre para la selección y la composición de los signos. Si el mensaje ha de llegar, su forma esta controlada por ciertas convenciones. Estas pueden ser fuertes o débiles en cuanto a la forma en que son codificados, y pueden ser mas o menos unánimes o más o menos constreñidos. Por ejemplo, si comparamos palabras y fotografías, las palabras están más fuertemente codificadas que la fotografía, porque su significado varía mucho más, de acuerdo varían las personas. El repertorio de signos, la caja de herramientas visuales del diseñador, tiene que contener signos que sean comprensibles para el consumidor y que pertenecen al repertorio del usuario, si se ha de lograr el efecto entendido y deseado. En otras palabras, tenemos que considerar la parte del usuario en al proceso, el que consiste en conocimiento previamente guardado que él debe usar para descodificar el mensaje. Esto significa que deben aceptarse ciertos limitantes si hemos de diseñar algo que será entendido (por otros). Cuando se da lugar al diseño o a la creación de formas, el diseñador no lo crea de la nada; él siempre lo crea de un repertorio específico que consiste en elementos y de un conjunto de reglas gramaticales. Por reglas no estoy significando la gramática que se usa al escribir, sino los sistemas por medio de los cuales se arreglan textos e imágenes visuales para poder comunicar, lo cual se ha desarrollado durante los siglos pasados y es hoy convencional. Del mismo modo, no debemos cerrar nuestros ojos al hecho que el diseño de hoy está basado en el diseño del pasado. Debemos dejar en claro que no estamos simplemente promoviendo el uso de los métodos tradicionales, sino de la evaluación crítica de esos métodos, variándolos aquí y allá para ver si se puede conseguir una mejor fusión entre el contenido y la forma. Pero tales cambios graduados tienen que ser conseguidos en una forma controlada y sistemática, no al azar, puesto que de otra forma ellos no podrían ser repetidos y el chance de aprender de otros no estaría dado. Permítame remarcar el punto mediante la analogía del lenguaje. Un idioma crece introduciendo nuevas palabras y frases, pero un idioma consistente solo de nuevas palabras y una nueva gramática sería ininteligible. Esta analogía sirve para ilustrar el grado de libertad de elección y de limitaciones de las posibilidades disponibles para el diseñador, si él quiere cambiar el sistema existente introduciendo nuevos significados y conceptos en la presentación de información. La producción depende del consumo, y el consumo depende de la producción (figura 4). Desde el punto de vista del diseñador, la comunicación también consiste en hacerle concesiones al conocimiento de usuario. en el diseño hay una gran diferencia entre la concesión hecha en nombre de la estética formal y aquella hecha sobre el entendimiento. Si los diseñadores no están dispuestos a discutir la valides de su formalismo estético, ellos no pueden comenzar a cuestionar la función informativa de su diseño. La actividad del diseño es dictada por el contenido y la posibilidad de alternativa, y las interpretaciones del consumidor siempre deben ser consideradas. La identificación del consumidor con el producto debe encontrar su contrapartida en la identificación del productor con el consumidor, ambos deben encontrarse a mitad de camino. Así, el proceso de diseño puede ser visto como siendo idéntico con el proceso general de la comunicación. Referencias Cherry, C. On Human Communication, Cambridge; Mass: The MIT Press, 1957. Ehses, H, A Semiotic approach to communication design. Publicado en el Canadian Journal of Research in Semiotics, Vol. IV, Nº 3, Edmonton/Alberta, Spring/summer 1977, pp51-77 Mukarovsky, J, Aesthetic function, norm and value as social facts, Ann Arbor: University of Michigan, 1970. Schaff, A, Introduction to Semantics, Oxford: Pergamon Press, 1962.
Hanno H. J. Ehses[1][1] Revista ICOGRAPHIC 12, 1978. Traducción: T. Austin para la Escuela de Diseño del IPRA, Temuco. Primavera 1996. y las reproducimos porque aun tiene vigencia formativa. [1][1] Desde 1974, el autor ha sido Professor asistente en la División de Diseño del Colegio Nova Scotia de Arte y diseño en Halifax. Fue estudiante del Colegio de Diseño de Aachen, estudió en la Universidad de Stuttgart, Ulm y en la SHBK Braunschweig de Alemania.

El retroceso del diseño se distingue en la aparente facilidad de hacerlo


Cuando comencé a estudiar diseño, en la universidad me decían que era muy importante conocer una serie de disciplinas que me permitieran tener una visión universal del mundo, por eso, la filosofía, la investigación, la lógica y las matemáticas, las ciencias sociales y humanas se convirtieron en un eje fundamental para comprender la esencia, la aplicación y hasta la metodología para ejercer el diseño de una manera profesional, ética, responsable y comprometida. Ejercer el diseño debe entenderse desde varios frentes, ya que el ejercicio de algo no denota la sola idea de la ejecución material, si no la aplicación en cualquiera de sus campos, incluyendo los teóricos, los interdisciplinarios y los de impacto social a través del análisis de las funciones de los medios de difusión. Hacer diseño no es fácil, ni debe mirarse como el ejercicio de un oficio superfluo o artesanal. El diseño conforma una rama importante en la cultura material, pero con la responsabilidad histórica de incidir en todos los campos del conocimiento humano y de sus manifestaciones intelectuales y sociales. En la historia, nos hemos encontrado con que el diseño y la expresión de los elementos gráficos comienza quizá con gente que se especializó en plasmar mediante recursos técnicos, las ideas o acontecimientos, como en las pinturas rupestres o en el caso de la mayoría de las culturas más modernas como los jeroglíficos, la escritura cuneiforme, los bajorrelieves, los códices prehispánicos o hasta los copistas medievales. Así es que en el siglo XIX y en los albores del siglo XX participan pintores, escultores, arquitectos y otros profesionales que con una visión estética, pretenden manejar los signos de comunicación pública sin considerar aspectos sociales o culturales, por ejemplo los catálogos coloniales de los habitantes de la Nueva España con sus vestimentas regionales utilizando modelos espigadas de tez blanca y rasgos finos que más parecen de pasarela que documento etnográfico. El diseño no es fácil y requiere la especialización en las áreas más diversas pero necesitando profundidad, método, sustento teórico y cuidado social. Esa preparación se adquiere no en las escuelas actuales, ni en las academias mas prestigiadas, se adquiere a través de toda una historia personal llena de interés y de investigación. Por eso, al afirmar que el diseño barato es diseño vulgar porque carece de esas bases intelectuales que le garanticen una función y que se responsabilicen de sus efectos y defectos hago una crítica a aquéllos que piensan que el talento lo es todo o a los colegios, academias y universidades que ofrecen una preparación adecuada en diseño pero que en sus planes de estudios no tienen áreas teóricas suficientes ni programas académicos que despierten el interés por la preparación integral de los individuos. Un sujeto cualquiera que posea un equipo informático es capaz de dibujar, animar, diseñar, programar si cuenta con las aplicaciones que se lo permitan y que además se consiguen con gran facilidad. Pero es con esa facilidad de acercarse al diseño que se va gestando y se entiende la sub valoración del profesional; entonces si los egresados de los colegios que ofrecen la prontitud de la carrera y las instalaciones magníficas para manipular los materiales y las técnicas y que cuentan con esa escasa oferta de preparación humanista logran que la carencia de las herramientas teóricas mermen su potencial y abaraten su ejercicio profesional haciéndolo vulgar. Otro caso importante a destacar en este mismo eje es la práctica docente, ya que cuando los profesionales que poseen dichas herramientas se ven imposibilitados a ejercer mediante la docencia una preparación integral como la que se ha mencionado en párrafos anteriores porque los programas académicos se enfocan a la técnica y no a la teoría, también están dentro del fenómeno de la vulgarización del diseño. ¿Desde dónde parte entonces la vulgaridad del diseño barato, y qué implica socialmente ese fenómeno? Pienso que ese diseño barato, que el diseño vulgar es retroceso; que el aprendizaje humano a través de su historia no ha dejado huella entonces en la práctica del diseño. La idea de la globalización nos debe orillar como diseñadores a rescatar aún mas, la parte educada y distinguida de nuestra profesión pues nos enfrentamos a un mundo mucho más grande de lo que podíamos imaginar y que está en constante movimiento, así que si no nos movemos a ese vertiginoso ritmo con la consciencia responsable estaremos dejándonos llevar por las corrientes en lugar de forjarlas. El diseño es vulgar cuando carece de la educación que le permita distinguirse como algo bien hecho, cuando pasa a la simple práctica y no se preocupa por ser pensada o cuando se busca solo cumplir con la función estética. Recordemos que como diseñadores, nos encargamos de la elaboración de mensajes de carácter público, así que un buen mensaje debe responder de manera adecuada a todas las funciones comunicativas y a las condiciones semiológicas en que se geste y se implemente dicho programa de comunicación. Somos diseñadores, no artesanos ni técnicos. Nosotros somos uno de los ejes de la parte intelectual de las manifestaciones culturales ya que ayudamos a formar a la sociedad pues contribuimos en su proceso de educación desde su nacimiento.