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¿CÓMO SE REALIZA UN ANÁLISIS SEMIOLÓGICO DE UN LOGOTIPO?


Por: MBA,DCG Sergio Ángel Guillén León
La economía del lenguaje
es economía del pensamiento.
Hedy Serret

El análisis semiológico de un logotipo se elabora partiendo de la idea de que un logotipo es un producto de comunicación visual, así que como tal, ese mensaje gráfico posee valores comunicativos esenciales y universales como son:
  1. Una fuente de origen
  2. Una selección de signos
  3. La codificación de dichos signos
  4. La enunciación
    • Emotividad
    • Expresividad
    • Claridad
    • Sencillez
    • Objetividad
  5. Inclusión significativa
    • Denotaciones
    • Connotaciones
  6. Ajuste y valoración estética
    • Moda 
    • Tendencias
    • Inclusión cultural
  7.  El uso de referentes comunes entre el emisor (la empresa u organismo) y el receptor (usuario)

Los puntos anteriores se refieren a los elementos propios del proceso comunicativo y a sus funciones emotiva, poética, referencial, fática, contacto, metalingüística, implicativa y conativa.

Este primer análisis es un acercamiento a los valores comunicativos del logotipo en un aspecto mecánico, o sea en la simple transmisión del mensaje, por lo que es necesario abarcar otro tipo de modelo de análisis para complementar la valoración en cuanto a su funcionalidad/practicidad.

Este modelo se refiere a un análisis semiótico propiamente dicho, donde, abarcando las tricotomías peircianas podemos conocer, interpretar, reinterpretar y/o significar el valor sígnico del logotipo.


Modelo de análisis semiótico para un logotipo

El presente modelo está basado en las tricotomías de Charles Sanders Peirce, por lo que será útil el conocimiento previo de dicha teoría del signo para dirigir el discurso hacia la búsqueda del conocimiento objetivo.
  • Dimensión Pragmática
  1. ¿Son perceptibles todos los elementos visuales?
    Describir y Explicar
  2. ¿Posee valores de contraste que permitan su percepción en distintas condiciones luminosas?
    Describir y Explicar
  3. ¿Posee valores de contraste, proporción y peso que permitan su percepción en condiciones diversas de angularidad?
    Describir y Explicar
  4. ¿Se adapta fácilmente a las diversas aplicaciones?
    Describir y Explicar
  5. ¿Soporta fácilmente diversos medios de reproducción?
    Describir y Explicar
  6. ¿Puede existir fragmentado o requiere siempre la presencia de sus elementos completos sin disminuir su valor de percepción?
    Describir y Explicar 
  • Dimensión sintáctica
  1. Describir el logotipo de manera exhaustiva
  2. ¿Posee un sistema de ordenamiento evidente?
    Describir y Explicar
  3. ¿Sus elementos corresponden a algún tipo de proporción?
    Describir y Explicar
  4. ¿Cómo se valora su tipografía?
    Describir y Explicar
  5. ¿Es poli o monocromático?
    Describir y Explicar
  6. ¿La variedad cromática favorece a la jerarquización?
    Describir y Explicar
  7. ¿Cómo se integra la textura de sus elementos?
    Describir y Explicar
  8. ¿Es dinámico o estático?
    Describir y Explicar
  9. ¿Es figurativo abstracto?
    Describir y Explicar 
  • Dimensión semántica
  1. ¿Qué valores representa?
    Explicar y referir los valores significativos (dinamismo, seriedad, juventud, etcétera).
  2. ¿A qué factores o categorías estéticas apela? Explicar la o las que sean identificadas
  3. ¿Qué significa para la empresa?  
  4. ¿Qué significa para el usuario?
  5. ¿Representa la actividad de la empresa?
    Justificar qué actividad representa argumentando el porqué.
  6. ¿Su estilo es localista o global?
    Explicar argumentando el porqué.
  7. ¿Qué parece?
  8. ¿Con qué otras ideas, cosas, situaciones o actividades puede relacionarse?
    Explicar argumentando lo que identifique como percepciones relacionadas.

Conclusiones
Como conclusiones debe hacerse la síntesis de los resultados obtenidos aclarando la reacción de los entrevistados otorgando juicios y valores, con lo que pueda determinarse lo práctico, funcional y estético que dicho logotipo sea.

Imagotipo, isotipo, logotipo… ¿cuál es su diferencia?


Encontré en internet, un texto académico titulado: "¿Marca, logotipo, imagotipo...? El problema de la terminología en la definición de conceptos en el diseño gráfico" firmado por Felipe Estrella Sweeney. En ese texto se pretende hacer precisiones a la terminología utilizada acerca de la creación de imágenes representativas para empresas, negocios, productos, organismos públicos, etcétera. Hacer precisiones en cuanto a lo que debemos entender por Logotipos, imagotipos, isogramas, anagramas, etcétera parece ser la intención de dicho artículo, sin embargo, aprender esas clasificaciones es inútil, infructuoso, difícil y sin aplicación real. Ese análisis y recuperación de información es verdaderamente sabio y objetivo, sin embargo, no puedo decir que también resulte útil. ¿Por qué? Simplemente porque la realidad no requiere del uso de lenguajes técnicos para actividades que no lo requieren.
La ciencia establece taxonomías que son útiles cuando son descubiertas especies que no se conocían o sustancias y elementos químicos entre muchas otras cosas. Es más, los científicos están obligados a clasificarlo todo con una lógica propia de su actividad, porque así debe ser, porque de no hacerlo de esa manera, simplemente no podría relacionarse con otros conocimientos y quedaría excluido de dicha área científica.
El diseño gráfico no presenta esa problemática, es más, es ajeno a esos preceptos clasificatorios universales no por pertenecer a regionalismos o a ideas locales o culturales concretas, sino porque en el diseño no existen las universalidades ni la necesidad de ellas en la parte creativa y conceptual. Estoy hablando de la fase artística que tiende al valor estético. Los tecnicismos son sólo parte del trabajo mecánico o mecanicista propio de un pensamiento tecnocrático que no enriquece la práctica del diseño, si no que la complica o hasta mutila.
Es importante recordar también que los conceptos tienen que ver con la manera en que los individuos comprenden la realidad y forman su pensamiento. Mientras que una representación gráfica para una empresa, institución, actividad, etcétera, puede asumir diversas formas, no es útil clasificarlas o establecer una taxonomía con carácter científico, pues no existe una unidad de medida que valore la eficacia de dichos grafismos ni un método único que obligue a la utilización de Logotipo, Logosímbolo, isograma, isotipo, logograma, etcétera.
Como diseñadores debemos rescatar la esencia del diseño y su práctica, en lo que en otras áreas son llamados gremios donde incluso el lenguaje usado por sus integrantes debe ser propio de su actividad. Los médicos nos hablan con su metalenguaje al igual que los abogados y hasta los mecánicos. Los diseñadores tenemos nuestro propio lenguaje que adquirimos primero en la universidad y luego en la calle durante la práctica de la profesión. Ese lenguaje ayuda a mostrar la dignidad, seriedad y complejidad de la práctica. Pero en el caso de los términos que son motivo de este texto, no sirven más que para organizar el trabajo académico de un docente frente a su grupo.

Semiótica y semántica



 Los signos gráficos, tienen significaciones de acuerdo a los diversos contextos donde se apliquen, de ahí que (por poner solo un ejemplo de entre muchos otros) la psicología del color sea un código cromático aceptado y utilizado por convencionalismos semióticos occidentales, no así con ciertas culturas donde el código cromático es distinto pues está asociado a referentes distintos.

Sin duda que los significados suelen surgir en contextos distintos para cada cultura pudiendo asumir roles quizá hasta opuestos (entre ellas) en una práctica comunicativa: luto=ropa negra; luto= ropas amarillas o si el luto es por un infante, el ambiente que se genera es similar a lo que semánticamente representa un niño como colores, juguetes, globos, rehiletes y los dolientes visten de blanco o de colores.

Los significados puros (como están establecidos en los idiomas), no son capaces de subsistir por sí mismos, requieren de un andamiaje que les permita sentar las bases de su significación. Esto se refiere a que cuando los signos son establecidos arbitrariamente o han surgido de manera natural, son adoptados dentro del sistema semiológico que el grupo social formó (como convención semiótica) y dotado de reglas gramaticales y sintácticas, se utiliza en la práctica común, lo que paulatinamente va generando una transformación, ya sea en su forma (res) o en su significado (verba). Dicho proceso suele ser lento y no siempre ayuda a construir de manera positiva los rasgos culturales de los grupos sociales.

En la práctica, los procesos comunicativos suelen adaptar las significaciones de los códigos a relaciones del lenguaje en contextos de micro universos, por lo que un pequeño movimiento en las significaciones, suele generar una función semiótica nueva, en cantidades infinitas.

Veamos un ejemplo:

Tenemos el caso del objeto (prágmata) denominado HOMBRE. Persona del género masculino.

Los signos (semeión) gráficos para representar a ese objeto, son diversos :

<>  <> 




Representación gráfica de una figura humana masculina utilizada para indicar la presencia de un baño de hombres.





Dibujo de un hombre, elaborado por un niño mostrando sus referentes y cualidades gráficas.




Representación conceptual de las proporciones masculinas. "El Hombre de Vitruvio"



Pictograma chino que representa "Hombre"



Logotipo para los juegos olímpicos en Barcelona ´92 representando en abstracción los elementos esenciales de la figura humana.

En los ejemplos anteriores, podemos observar cómolos signos gráficos asumen el significado cultural que les corresponde y que es aprendido en la (micro o macro) sociedad en la que surgió.

El arte suele jugar con esos campos semánticos y puede ser capaz de transformar las significaciones de manera arbitraria como en las corrientes de vanguardia, desde el "irreverente" Marcel Duchamp y su mingitorio firmado, hasta las conceptuales propuestas performanceras presentes incluso en los mítines sociales.





Autor: Sergio Ángel Guillén León
Diseñador de la Comunicación Gráfica por la UAM-A y Máster en Administración

Fotografía y diseño


¿Por qué un Diseñador Gráfico debe conocer la técnica de la fotografía?
La técnica fotográfica es la base de la ejecución fotográfica y encierra en su concepto, la práctica de la manifestación artística, que como alguna vez comentó Juan Manuel López Rodríguez, "la fotografía no se ha prostituido al valor puramente comercial de la imagen", ya que siempre, en la práctica fotográfica, estará presente ese valor personal, individual y con las esencias humanas por delante.
El surgimiento de la fotografía digital ha ido restando el valor artístico de esta actividad (aunque su surgimiento no haya sido precisamente el arte) en la que los profesionales de la imagen suelen explorar mediante técnicas de manipulación desde la captura hasta la impresión. Los recursos digitales facilitan esa labor pero al mismo tiempo la abaratan, incluso se ha propiciado otra especialización con ello.
El diseñador gráfico tiene la obligación de conocer y dominar la técnica fotográfica, para que sepa, incluso, la filosofía de las aplicaciones informáticas de retoque y no se llene únicamente de tecnocracia, sino que sea capaz de dotar de humanismo a su labor en la creación de imágenes.
Alguna vez escribí que "La fotografía es una actividad sublime llena de placeres, de esencias y de amores", pensando en la labor lúdica del diseño, así que si el diseño no tuviera en su haber la magia hedónica, no seríamos tan necios en dedicarnos a esto.

Tipografía y diseño

Las representaciones gráficas son el inicio de la historia del ser humano, además de que constituyen el principio elemental de la comunicación escrita..
Si en la humanidad moderna se ha tenido como objeto sagrado al libro, es porque este y lo que representa sin duda ha llevado a la humanidad a explorar nuevos horizontes de conocimiento que no son evidentes para todos. Los libros son posibilidad significativa y por lo tanto, un elemento constructor de la cultura, de la realidad y del futuro de todos nosotros.
En los libros tenemos vastas referencias del conocimiento y la capacidad humana, son génesis y apocalipsis de los saberes, de los discursos, de las ideologías….
La letra, esa posibilidad gráfica de representar (mediante las combinaciones gramaticales adecuadas las) objetos e ideas se convierte además en un símbolo constructor de realidades y evidencias culturales al integrar formas, proporciones, relaciones espaciales y sentido estético en lo que llamamos tipografía.
Socialmente la tipografía funciona para facilitar la lectura representando la construcción social y el desarrollo de las zonas creativas del cerebro. La tipografía tiene una historia llena de grandes personajes que ayudaron a consolidar a "la industria de la comunicación" (como actualmente le llamaríamos) haciendo de los signos lingüísticos una posibilidad estética.
Rescatar a la tipografía en cuanto a la seriedad y su valor comunicativo y estético, es labor del diseñador gráfico, que inmerso ahora en el mundo cibernético, extiende su alcance y su inmediatez.

¿Es malo el mal diseño?



Caminando por la calle, adormilado en el micro, preocupado porque no me asalten, aburrido hojeando una revista en el sangrons , o cualquier otra situación en donde se trabaje la vista incluida la lectura en el baño, en la sala de espera, o viendo la tele, siempre me rodeo de mensajes gráficos, los cuales en su totalidad debieron haber sido creados con una intención, con un propósito, o como dicen los libros de comunicación, con una función emotiva o de intencionalidad.
Difícilmente sabemos quién armó el mensaje, quién estructuró el lenguaje o quién decidió el contenido. Esa incertidumbre no es evidente, pues estamos acostumbrados a tomar como verdaderos, serios o válidos los discursos que aparecen en los "siempre respetados medios masivos de comunicación". Como esos mensajes no son juzgados y por el contrario, son deificados, no solemos criticar ni su estructura, lenguaje, o forma de decir las cosas. La presencia pública de los medios, no garantiza de ninguna manera la certeza, la validez o verdad del mensaje, y menos aún, la presencia estética adecuada al contexto urbano, o mediático donde se manifieste.
¿De qué estoy hablando? De una correcta aplicación estilística, artística, metalingüística o referencial. En palabras simples: de UN BUEN o MAL DISEÑO.
¿Cómo juzgarlos?, ¿cómo sabemos si un diseño es bueno o malo?, ¿tendrá alguna importancia el valor estético?
La respuesta a todas las preguntas anteriores se puede resumir en pensar en los valores culturales, en la educación de los pueblos donde se manifiesten los mensajes, en la carga informativa que posean los habitantes de las localidades y por ello mismo, menospreciando el papel globalizador, popular o contracultural sin duda alguna, de las modas o de los estilos populares vigentes.
Mal diseño es diseñar sin razón. Es ser únicamente viscerales y faltos de talento. Mal diseño es (como diseñador gráfico) cobrar poquito para agarrar chambas y por eso, no comprometerse. Mal diseño es improvisar, es no explorar, no investigar, es no utilizar la espada del augurio de los Thundercats para ver "más allá de lo evidente".
Es malo el diseño malo. Y es muy malo porque puede sumir a los grupos sociales en el fango de la mediocridad, en la porquería de la improvisación sin talento, en el fusil descarado, en la inerte labor del hemisferio cerebral creativo y del científico… en la ausencia de identidad.
Carecer de identidad, es carecer de origen, que en términos muy mexicanos, es el equivalente a no tener madre.

Autor: Sergio Ángel Guillén León.
Licenciado en Diseño de la Comunicación Gráfica y Máster en Administración de Negocios

¿POR QUÉ EN LA PROFESIÓN DEL DISEÑO GRÁFICO, ES IMPORTANTE EL ANÁLISIS DE LA IMAGEN?

El diseño gráfico no es una actividad, porque no es un verbo. El diseño es una ciencia, es un área de estudio que requiere de un conocimiento técnico, científico y humanista donde se muestren las esencias humanas capaces de comunicar ideas concretas dirigidas al convencimiento o a la información. Hacer diseño, es ejecutar los conocimientos, experiencias e intuición en la creación de signos. El análisis de la imagen es indispensable en dicho proceso. No puede existir un proceso sin un fundamento, sin razones que lo expliquen. Todo en el universo tiene dicha posibilidad. La naturaleza es susceptible de explicaciones mediante el estudio metódico y sistemático de sus fenómenos y por supuesto, las interpretaciones de ellos, son las razones de su génesis. Conocer, analizar y teorizar acerca de “la imagen como el ente origen” del diseño gráfico, es abarcar sus raíces que permitirán el aprendizaje y asimilación de los conceptos que rigen las leyes de la cultura de los lugares donde se manifiestan. No es lo mismo observar una imagen dentro de un templo religioso, que dentro de un museo, pues su intención es diferente entre sí: en el primero, la imagen se vuelve icónica en primera instancia, representante directo del mismo Dios, el cual es adorado a través de su imagen; simbólica después por el vínculo hermenéutico que adquiere. En el segundo caso, la imagen no es tan compleja, es más bien un cúmulo de experiencias culturales de diversas índoles como la época, el lugar de origen, el tema, el artista, la técnica o el museo mismo entre muchas otras consideraciones. De cualquier manera, el analizar la imagen, permite distinguir los resquicios significativos que proveerán a un creador de imágenes (el diseñador gráfico) de la información necesaria para generar conceptos. El concepto en el diseño es fundamental, pues es someter las formas y la apreciación estética, a la razón. Un mensaje sin razón, sin fundamento y sin origen no puede ser concebido como útil en un universo de comunicación, y menos aún en el caso de los mensajes gráficos, donde la forma de comunicación es pública y se debe concebir hacia ese receptor. Analizar imágenes es utilizar métodos probados que aunque son de diversa índole, manifiestan la preocupación de la fundamentación u origen conceptual de dichas imágenes. Así, pueden realizarse análisis mediante modelos funcionalistas, estructuralistas, marxistas o hasta alternativos; analizar desde la iconología, la hermenéutica o la mayéutica pero todos circunscritos en la ciencia de la semiótica. El análisis de las imágenes en acción, o sea de aquellos medios dinámicos que integran a la imagen en su ejercicio, principalmente enviando mensajes complejos en su estructura como el cine, provee al diseñador de una herramienta de conocimiento de los mensajes gráficos muy importante, porque mediante esta herramienta se pueden derivar los conceptos de las narraciones, o simplemente, los llamados briefs publicitarios. Para analizar la imagen en movimiento, o imagen secuenciada, puede tomarse como base la Poética aristotélica escrita en el siglo IV a. C., donde el tema principal es la reflexión estética. Aristóteles parte del supuesto de que en la tragedia la acción se desarrolla en un sentido hasta que en cierta forma el personaje comete un error que lo lleva a pasar “de la dicha al infortunio”. A este cambio de suerte en sentido contrario se le llama, la mayoría de las veces, peripecia. Por otro lado, se llama "anagnórisis" una palabra griega para designar el paso de la ignorancia al conocimiento, “para amistad o para odio”, que un personaje experimenta acerca de la identidad de alguno o varios de los demás o del personaje acerca de algún hecho. Junto a estos dos conceptos, propios de toda tragedia compleja, existe otro llamado lance patético que es aquel evento que cambia el sentido de la acción mediante las muertes en escena, las tormentas o las heridas y eventos semejantes. Anagnórisis y peripecia son términos fundamentales para entender los grados que Aristóteles establece sobre el valor de una clase de tragedia respecto de otra, en virtud de su capacidad para desencadenar la catarsis. Una catarsis o experiencia catártica, es una experiencia interior purificadora, de gran significado interior, provocada por un estímulo externo, también se le conoce como "La liberación de las pasiones". Significa purga o purificación. Generalmente, la catarsis se encuentra ligada al desenlace. Aristóteles propone cuatro tipos de desenlace presentados aquí en orden de mayor a menor valor catártico: • Que un personaje esté a punto de desarrollar la acción y obtenga la anagnórisis justo antes de efectuarla; • Que el personaje efectúe la acción y que, luego de finalizada ésta, obtenga la anagnórisis sobre su acción; • Que el personaje lleve a cabo la acción con anagnórisis y por último, • Que el personaje esté a punto de efectuar la acción con anagnórisis y no la lleve a cabo. Si este análisis aristotélico lo integramos como un modelo, tendremos una excelente herramienta no solo que permita comprender una obra cinematográfica, si no también que permita estructurar narraciones (guiones) con fundamento sólido. Solo falta integrar los conceptos de emulación, analogía y simpatía. Que están presentes en la conquista ideológica de la Nueva España: Cuando surgieron las castas en la nueva España, que además de ser producto del mestizaje, se convirtieron también en un sistema de control social, los españoles dominaban estas tierras teniendo a su servicio a los indios americanos y a los mestizos en general. Por eso era necesario continuar con el dominio también ideológico. La manera de pensar y las creencias de los mestizos estaban dadas por la educación cristiana y se reforzaba de las imágenes creadas por los mismos frailes e incluso por los gobernantes. No es extraño ver que en las iglesias antiguas existan murales donde se narra una historia, generalmente de la llegada del catolicismo en que aparecen como salvadores de desastres y enfermedades los frailes acompañados de sus crucifijos e ídolos santos. Utilizar las imágenes como el medio de conquista fue una tarea muy inteligente ya que es muy fácil darse a entender con imágenes que cualquier gente entienda que con un idioma de palabras habladas o escitas. Así surgió un método muy interesante de catequización, que para ejemplificarlo, se muestra el proceso de manera muy simple: El idioma de los nativos tenía una fonética peculiar muy distinta al español, sin embargo, era necesario que todos aprendieran a rezar, incluso los viejos y los más renuentes al cambio de la religión. Los frailes estaban convencidos que si esos que se negaban a la nueva religión mostraban cierto aprendizaje, las generaciones más jóvenes sin duda, la asimilarían fácilmente. Los frailes se pusieron a buscar palabras en náhuatl que sonaran a palabras en español, sin tomar en cuenta el significado, por ejemplo, para aprender el “PADRE NUESTRO” necesitaban palabras en el idioma nativo que sonaran parecido a las palabras en español: Así encontraron que había una palabra: PANTLI, que era la más cercana a PADRE, y que se representaba como una señal física parecida a una bandera. PANTLI= PADRE. El segundo elemento a buscar era la palabra NUESTRO y encontraron que lo más cercano era NOCHTLI, cuyo significado era una Tuna, de tal manera que el segundo elemento era NOCHTLI= NUESTRO. El padre nuestro quedó entonces como PANTLI NOCHTLI, a pesar que no tenía el significado verdadero. Suena extraño e increíble, pero fue verdad. Era mostrarle a cualquier persona que hablara náhuatl las imágenes de esos objetos seleccionados y al decirlo estaría repitiendo la oración sin saberlo. La conquista ideológica necesitó muchos trucos y las imágenes fueron y siguen siendo, muy importantes en ese proceso.

DOGMA O CONVICCIÓN

En dogma o convicción, encontrarás una divertida descripción de los profesores, los que más se quedan grabados por su forma de enseñanza. Podrás descubrir la personalidad de tu diseñador interno al identificarte con alguno de ellos. También podrás reflexionar sobre tu actitud como alumno, como ente en proceso de iniciación, y sobre todo, en tu actividad de diseñador. uno Para saber con exactitud cuántas líneas tendrá un manuscrito si se imprime utilizando tipos de determinado tamaño es preciso contar las letras (“calibrar”), contando 1 por cada signo de puntuación y 1 por cada espacio entre palabras. A continuación se divide esta cantidad entre... no, no, no, ni madres, eso no sirve, a chambear , la talacha es la que hace al diseñador, no el choro. No, pónganse a trabajar, ensucien sus manos de color, qué bla, bla, bla, ni qué nada. Chínguenle, webones... dos Para saber con exactitud cuántas líneas tendrá un manuscrito si se imprime utilizando tipos de determinado tamaño es preciso contar las letras (“calibrar”), contando 1 por cada signo de puntuación y 1 por cada espacio entre palabras. A continuación se divide esta cantidad entre... eso, carajo, eso necesitan, saber las bases, conocer los principios, no pueden ser improvisados, hay que saber porqué se hacen las cosas, de donde vienen para saber a dónde vamos a llegar, la teoría es in-dis-pen-sa-ble, no podemos ir por el mundo sin saber cómo llegar a algo concreto, objetivo, estético... tres Para saber con exactitud cuántas líneas tendrá un manuscrito si se imprime utilizando tipos de determinado tamaño es preciso contar las letras (“calibrar”), contando 1 por cada signo de puntuación y 1 por cada espacio entre palabras. A continuación se divide esta cantidad entre... okey, pero antes, van a ir al museo, luego van a ir al cine y por último, a las ruinas de Chin Chun Chalpan, perdón, se me olvidaba, me van a tomar fotos de todos los espectaculares del Periférico. Necesitan tener una cultura visual, enterarse, empapar su mirada, crear en su memoria un acervo de imágenes, observen, vivan, gocen, luego, empleen su cultura visual en lo que aprendan... cuatro Para saber con exactitud cuántas líneas tendrá un manuscrito si se imprime utilizando tipos de determinado tamaño es preciso contar las letras (“calibrar”), contando 1 por cada signo de puntuación y 1 por cada espacio entre palabras. A continuación se divide esta cantidad entre... bueno, pero a quién se lo vas a decir, quién es tu receptor, cuáles son sus características, dónde y cómo vive, cómo piensa, cuánto gana, cuál es tu target necesitas saber todo esto, si no, no vas a poder llegar con éxito a tu receptor... Si tu profe de “plastilina tres” está dentro de alguna de las características anteriores, felicidades, tienes un buen maestro preocupado por que sepas y hagas las cosas bien. Nada más, no te dejes y creas que él es la neta del planeta, ya que es importante todo, por partes equitativas, en equilibrio: si llegas a un extremo, te encasillas, si llegas a otro, te envicias, o a lo menos, puedes padecer una muerte cerebral causada por el exceso de pigmentos, solventes, químicos y demás o puedes terminar cortándote las venas no con el cutter, sino con el cemento iris. La educación universitaria, es el vínculo más importante en la formación profesional del diseñador: saber trabajar, saber proponer, saber pensar, saber planear. Solo que tú eres quien va a poner en práctica todo eso que algún día o noche algún profe quiso que aprendieras, no por capricho ni por mala onda, solamente para que no estés solo en este universo de el diseño, de la comunicación gráfica, visual o audiovisual. Palitos uno puede ser la solución al cartel que tu cliente necesita, o en el Wicius Wong, puede estar el stand o el display que te dará miles de pesos. De menos, con los diez millones de dibujos que hiciste, ya tienes práctica para irte a hacer retratos a Chapultepec. Cómo les pone en la madre el maestro cuando le dice al alumno: está bien, pero... el color está medio medio; También cuando te dicen : no, esto no sirve, ya dejen de comerse los mocos y hagan bien las cosas, esto está mal, o ¿Porqué no le quitas esto, y le pones una flechita, o como ves?.. Nel no te dejes y hazte el candado , dándote por tu lado, no al del maestro. Él no va a estar contigo cuando en Leo Burnett te pidan una chamba. Nel maestro, tú eres tú y yo, pos yo...

Ideología y Semiótica

Partiendo de que la semiótica es el estudio de la vida de los signos y que un signo es un vehículo que tiene o contiene significados (creados por el hombre por convención), podemos deducir que la semiótica se refiere al estudios de los significados, razón por la cual existe semiótica para todo. Si el buen Charles Sanders Peirce menciona en unos de sus textos que la semiótica “es solamente otro nombre que tiene la lógica”, entonces, ¿suena esto “semiótico”?. Si la definición de lógica gira en torno al razonamiento, al conocimiento o al discurso, estamos ciertos de que Peirce no miente ni nos confunde, además se abre la posibilidad de aumentar el campo de estudio de los significados de acuerdo al signo que se presente desde sus tres dimensiones en cuanto a la práctica, el orden y el significado o sea los niveles pragmático, sintáctico y semántico. Un análisis de orden semiótico, estará en torno a las teorías estructuralistas que nos proponen el acercamiento al emisor de un discurso y a su (o sus) receptores, quedando el feed back en cuanto a la posibilidad del entendimiento y asimilación real del mensaje. Todo esto, como es obvio, depende de los significados que dado el marco referencial que cada quien posea les otorguen; las posibilidades de conocimiento nuevo aumentan en medida que el mensaje es mas objetivo y disminuyen si este se vuelve subjetivo. Es entonces la cultura que circunscribe al receptor el elemento principal de análisis para un diseñador o comunicólogo, al tener la posibilidad de crear en el público una necesidad de consumo de la publicidad en primera instancia, y luego de productos, porque “primero soy publidependiente y luego consumidor de productos”. El estructuralismo que está inmerso en la semiótica, vive gracias a la dependencia de referentes y de contextos definidos para poderse estructurar en discursos que como signos, lleven en sí tanto la carga emotiva, como la poética, el contacto entre emisor y receptor y por supuesto, el código adecuado según establece Jackobson. El poder ideológico de la comunicación visual, aumenta su nivel desde que se esconde tras las faldas de los AIE (aparatos ideológicos del estado) como elementos manipuladores de la sociedad y como productos de primera necesidad, al gritar la bondad de los productos, la bondad del estado, de la religión y la maldad de lo subterráneo, de lo emancipado, de la liberación sexual, etcétera. El diseñador debe conocer o por lo menos imaginar las posibles implicaciones que un objeto de comunicación masiva como los carteles, las revistas o periódicos y sobre todo la televisión, pueden causar en el espectador, produciendo -o mas bien re-produciendo- entes impensantes y lúdico-víboros que tengan como modo de vida el aceptar todo aquello que se les ofrece con atractivas formas y colores sugestivos. Si deseamos que la ideología dominante siga haciendo robots consumistas, evitemos la semiótica y la retórica, y enfoquémonos solo a la estética, mensajes donde solamente participe el emisor con su bella propuesta visual y donde el receptor tenga solamente esa cualidad, la de recibir, recibir y recibir. Considero de trascendente importancia poner a pensar a las personas, cuestionarlo todo y no darles los mensajes siempre digeridos, porque en este caso, lo que les damos, sería solamente mierda que queremos que consuman; lo peor de todo es que lo hacen. Misma actitud de algunos profesores universitarios y universidades de Diseño que tienen como bandera la tecnocracia para la formación de excelentes técnicos en ilustración o en serigrafía, técnicos en fotografía y en técnicas de representación en general. Priva pues, la necesidad de hacer pensar al estudiante y cuestionar cada línea y cada mancha, razonar todo lo que incluye un diseño, desde su misma actitud como diseñador, hasta el papel utilizado y el dinero empleado, así como las actitudes de recepción. No hay que olvidar que esto es solo mi visión, y que aquí lo que cuenta no es lo que yo diga, puesto que tú eres tú, y yo, pos yo... ** Pintura: Enrique Guillén Por: Sergio Ángel Guillén Egresado de la UAM Azcapotzalco en 1998 y licenciado en Diseño de la Comunicación Gráfica. Con un Posgrado en Docencia Universitaria por Es docente desde 1991 en diversos niveles. Actualmente, se dedica a la investigación y es profesor en varias universidades en la carrera de Diseño Gráfico, donde ha impartido diversas materias teóricas sobre el diseño angelgui13@hotmail.com

Diseño y semiótica: algunos aspectos que conciernen al proceso de diseño

Solo cuando el diseñador esta dispuesto a aceptar que el proceso que comienza con el diseño puede ser analizado exponiendo la naturaleza de su estructura, solo entonces puede él comenzar a ejercer cierta cantidad de control sobre el efecto de su producto y usar lo como un medio preciso para la presentación de información visual. El carácter sígnico del objeto de diseño Muchos diseñadores gráficos aun mantienen preferencia por ciertos tipos de letras, colores, sistemas de LAYOUT, estilos de ilustraciones, etc., que son valorados primariamente por sus cualidades estéticas juzgadas en términos de gustos personales. Esta práctica de tomar los elementos de diseño como estructuras autónomas aisladas, sin considerar las formas en las que están unidas dentro del contexto social total, puede crear serios problemas. El proceso del diseño comunicacional solo puede ser entendido si el diseño es visto en relación con el observador; las actitudes del observador hacia el diseño debe ser incluida en esta consideración, igual que las formas en las que es procesada, emocionalmente, o la forma en que es usada. Al considerar esta relación diseño - observador la estructura de diseño es vista teniendo tanto la función estética como la función informativa. Más aun, en adición a sus apariencia física y sintáctica, tiene también una sustancia semántica y pragmática en virtud de convenciones sociales.
Mientras que es cierto que cualquier diseño puede agradar o desagradar por sus valores intrínsecos, debe recordarse que también funciona como un medio para transmitir mensajes o información a otras personas con un propósito definido: el diseño siempre representa algo, significa algo se refiere a o indica algo para alguien en una forma que va más allá de sus cualidades físicas y estáticas. Figura 1: Señales informativas. Respecto del original, las imágenes han sido cambiadas por las disponibles. Si las imágenes mostradas en la figura 1 son vista representando solo "no fumar", "Veneno" y "Reciclar", estamos tratando con formaciones autónomas, puesto que las imágenes son derivadas de los objetos mismos: el significado de la imagen no es clara. Sin embargo, ellos son pictogramas, usados como señales de advertencia; llevan la información “aquí no debe fumar”, “este líquido produce la muerte”, “este material puede ser aprovechado nuevamente”. Esta información no puede ser captada de los pictogramas mismos, su significado debe ser desarrollado por acuerdo entre la gente; su significado debe ser aprendido. Lo que el observador ve es un cigarrillo, pero lo que realmente significa es “no fume aquí”. Las funciones estéticas e informativa en el diseño de la comunicación no son ni exclusiva ni claramente distinguibles. En los términos de Mukarovsky ellos están “en contacto constante y mutuo, lo que puede ser descrito como una antinomia dialéctica”. Esto significa que ambas funciones se comportan como la tesis y la antítesis, teniendo ambas valides y necesidad de ser vistas juntas. Mas aun, esas dos funciones a mundo entran en conflicto, compitiendo por atención y consideración, a veces sugiriendo acciones diferentes. El diseñador comunicacional no puede permitirse considerar la función estética aislada, puesto que ésta es simplemente un medio por el cual se presenta información y no un fin en si mismo: la función informativa siempre debe tener prioridad. He tratado de describir en términos generales, que en el caso de un objeto de diseño no estamos tratando con una apariencia estética o autónoma en primer lugar, sino más bien con una (apariencia) de carácter informativa o indicativa. Hablar de una información portando apariencia siempre implica aceptación de signos, porque la función principal del signo, como dice Schaff, es “comunicar algo a alguien, informar a alguien acerca de algo”. ¿Qué es la semiótica? La semiótica es la doctrina de los signos que estudia las reglas que gobiernan su producción, transmisión e interpretación (del griego semion = signo) y tiene que ser visto como una subdisciplina de la teoría general de la comunicación. Se origina en raíces lingüísticas y filosóficas y tiene una tradición que se remonta a los clásicos griegos. Actualmente la semiótica es esencialmente basada en los trabajos de Charles Sanders Pierce y Charles William Morris, conocidos filósofos norteamericanos ambos, y Ferdinand de Saussure, un lingüista suizo. La comunicación humana puede ser descrita como una transferencia e intercambio de mensajes entre las personas. Si alguien quiere comunicarse, la única forma en que puede hacerlo es por medio del uso de alguna suerte de signos, por ejemplo, sonidos de habla, letras y numerales escritos o impresos, cuadros, fotografías, diagramas, mapas, gestos y varios otros. Esos signos son esencialmente medios que hacen posible la transferencia de pensamientos, significados e ideas. De ello se entiende que la comunicación entre dos o más personas siempre constituye una situación sígnica. La base de tal situación sígnica esta formada, por un lado por el signo mismo, y por otro lado por el llamado vehículo signico (en diseño, usualmente papel, en la pintura usualmente el ...). Pero, después de todo, cuál es la noción fundamental de un signo? Primero, tiene que ser mencionado, que los signos no son “cosas tal como son”. Los signos son “algos” artificialmente introducidos, son cuasi meta-objetos que están para alguien por algo a lo que se están refiriendo o significando. No se puede decir simplemente que un signo significa algo, sino que significa algo para alguien. Así, el usuario del signo es esencialmente envuelto. Segundo, la definición del signo tiene que ser introducida. De acuerdo con Pierce, un signo es siempre una relación triadica, lo que significa que depende de tres variables: un signo existe, si un interprete I (Usuario del signo) agrega un mediador M (significador) a un objeto O (significado) como signo. Para ilustrarlo: el diseñador X introdujo en el Colegio Santa Ana el signo "S" como lo que lo representa. Cuando el cliente (usuario del signo) acepta y usa repetidamente el mediador, el símbolo mostrado, éste será asociado con el objeto significado, en este caso el Colegio Santa Ana (vea la figura 2, a continuación). Figura 2: Relación de signo o triadica. En un nivel diferente, cada objeto diseñado puede ser analizado como un signo. Fue Morris quien propuso un agregado a la definición de Pierce para así poder tratar con problemas de signos paso a paso. Esto significa que la semiótica es estudiada en tres niveles diferentes, representando diferentes tipos de abstracciones. Estos tres no están separados, pero se sobreponen uno sobre otro. Cualquier signo puede ser estudiado, primero por su forma percibida; segundo por la forma en que el significado esta conectado con el significador (por ejemplo, por la relación entre la forma y lo que es significado por la forma); tercero, por su uso (que incluye cuestiones de propósito y efectos deseados, resultados prácticos y valores para el usuario y el productor del signo). En la terminología de la semiótica, uno esta hablando acerca de los aspectos sintácticos, semánticos y pragmáticos del signo. Los tres niveles se preocupan por los signos y las regularidades o reglas. Figura 3: Relación entre sintáctica, semántica y pragmática como subdivisiones de la semiótica de acuerdo a Morris. ¿Por qué tal teoría? A menudo es hecha la pregunta; “¿Qué es el diseño?”. Esto es difícil de contestar y apunta a una debilidad en la identificación del proceso, el que, en cierto modo, puede ser explicado por el conflicto entre la teoría y la práctica. Para el diseño --tal como es cierto para cualquier disciplina-- esta pregunta solo puede ser contestada estableciendo los límites con otras disciplinas, formando puntos focales. La semiótica es un instrumento analítico por medio del cual el proceso de diseño y sus resultados, el producto, puede ser des-compuesto o estructuralizado para descubrir las regularidades escondidas en el proceso. Si el objeto de diseño es un medio, por medio del cual se transfieren mensajes a un público amplio, éste transporta significado e intenciones. La semiótica se preocupa de los elementos conteniendo significados e intenciones en el proceso de la comunicación humana --los signos. Como resultado, el estudio de la Comunicación Visual del Diseño es, hablando en general, el estudio de los signos visuales y de las reglas que los gobiernan, como medios en el proceso de la comunicación. Esta noción incluye habilidades prácticas tanto como conocimiento teórico. La teoría debe ser una herramienta en las manos del practicante, sobre la cual él puede basar su trabajo, discutirlo, y justificarlo en nombre de su cliente, sus colegas y el usuario eventual. El proceso de diseño. La comunicación, con la meta de lograr ciertos efectos, requiere de actividades de producción y de consumo. Cuando produce un objeto de diseño, el diseñador usas signos (letras y figuras) los que sirven como portadores de información en el proceso de comunicación. Esta actividad requiere de creación, selección y arreglos de signos visuales en formación de signos compuestas y complejas (carteles, folletos, programas de identidad, etc.). Si ése ha de ser perceptible y reconocible por el consumidor, el diseñador no esta completamente libre para la selección y la composición de los signos. Si el mensaje ha de llegar, su forma esta controlada por ciertas convenciones. Estas pueden ser fuertes o débiles en cuanto a la forma en que son codificados, y pueden ser mas o menos unánimes o más o menos constreñidos. Por ejemplo, si comparamos palabras y fotografías, las palabras están más fuertemente codificadas que la fotografía, porque su significado varía mucho más, de acuerdo varían las personas. El repertorio de signos, la caja de herramientas visuales del diseñador, tiene que contener signos que sean comprensibles para el consumidor y que pertenecen al repertorio del usuario, si se ha de lograr el efecto entendido y deseado. En otras palabras, tenemos que considerar la parte del usuario en al proceso, el que consiste en conocimiento previamente guardado que él debe usar para descodificar el mensaje. Esto significa que deben aceptarse ciertos limitantes si hemos de diseñar algo que será entendido (por otros). Cuando se da lugar al diseño o a la creación de formas, el diseñador no lo crea de la nada; él siempre lo crea de un repertorio específico que consiste en elementos y de un conjunto de reglas gramaticales. Por reglas no estoy significando la gramática que se usa al escribir, sino los sistemas por medio de los cuales se arreglan textos e imágenes visuales para poder comunicar, lo cual se ha desarrollado durante los siglos pasados y es hoy convencional. Del mismo modo, no debemos cerrar nuestros ojos al hecho que el diseño de hoy está basado en el diseño del pasado. Debemos dejar en claro que no estamos simplemente promoviendo el uso de los métodos tradicionales, sino de la evaluación crítica de esos métodos, variándolos aquí y allá para ver si se puede conseguir una mejor fusión entre el contenido y la forma. Pero tales cambios graduados tienen que ser conseguidos en una forma controlada y sistemática, no al azar, puesto que de otra forma ellos no podrían ser repetidos y el chance de aprender de otros no estaría dado. Permítame remarcar el punto mediante la analogía del lenguaje. Un idioma crece introduciendo nuevas palabras y frases, pero un idioma consistente solo de nuevas palabras y una nueva gramática sería ininteligible. Esta analogía sirve para ilustrar el grado de libertad de elección y de limitaciones de las posibilidades disponibles para el diseñador, si él quiere cambiar el sistema existente introduciendo nuevos significados y conceptos en la presentación de información. La producción depende del consumo, y el consumo depende de la producción (figura 4). Desde el punto de vista del diseñador, la comunicación también consiste en hacerle concesiones al conocimiento de usuario. en el diseño hay una gran diferencia entre la concesión hecha en nombre de la estética formal y aquella hecha sobre el entendimiento. Si los diseñadores no están dispuestos a discutir la valides de su formalismo estético, ellos no pueden comenzar a cuestionar la función informativa de su diseño. La actividad del diseño es dictada por el contenido y la posibilidad de alternativa, y las interpretaciones del consumidor siempre deben ser consideradas. La identificación del consumidor con el producto debe encontrar su contrapartida en la identificación del productor con el consumidor, ambos deben encontrarse a mitad de camino. Así, el proceso de diseño puede ser visto como siendo idéntico con el proceso general de la comunicación. Referencias Cherry, C. On Human Communication, Cambridge; Mass: The MIT Press, 1957. Ehses, H, A Semiotic approach to communication design. Publicado en el Canadian Journal of Research in Semiotics, Vol. IV, Nº 3, Edmonton/Alberta, Spring/summer 1977, pp51-77 Mukarovsky, J, Aesthetic function, norm and value as social facts, Ann Arbor: University of Michigan, 1970. Schaff, A, Introduction to Semantics, Oxford: Pergamon Press, 1962.
Hanno H. J. Ehses[1][1] Revista ICOGRAPHIC 12, 1978. Traducción: T. Austin para la Escuela de Diseño del IPRA, Temuco. Primavera 1996. y las reproducimos porque aun tiene vigencia formativa. [1][1] Desde 1974, el autor ha sido Professor asistente en la División de Diseño del Colegio Nova Scotia de Arte y diseño en Halifax. Fue estudiante del Colegio de Diseño de Aachen, estudió en la Universidad de Stuttgart, Ulm y en la SHBK Braunschweig de Alemania.

El retroceso del diseño se distingue en la aparente facilidad de hacerlo


Cuando comencé a estudiar diseño, en la universidad me decían que era muy importante conocer una serie de disciplinas que me permitieran tener una visión universal del mundo, por eso, la filosofía, la investigación, la lógica y las matemáticas, las ciencias sociales y humanas se convirtieron en un eje fundamental para comprender la esencia, la aplicación y hasta la metodología para ejercer el diseño de una manera profesional, ética, responsable y comprometida. Ejercer el diseño debe entenderse desde varios frentes, ya que el ejercicio de algo no denota la sola idea de la ejecución material, si no la aplicación en cualquiera de sus campos, incluyendo los teóricos, los interdisciplinarios y los de impacto social a través del análisis de las funciones de los medios de difusión. Hacer diseño no es fácil, ni debe mirarse como el ejercicio de un oficio superfluo o artesanal. El diseño conforma una rama importante en la cultura material, pero con la responsabilidad histórica de incidir en todos los campos del conocimiento humano y de sus manifestaciones intelectuales y sociales. En la historia, nos hemos encontrado con que el diseño y la expresión de los elementos gráficos comienza quizá con gente que se especializó en plasmar mediante recursos técnicos, las ideas o acontecimientos, como en las pinturas rupestres o en el caso de la mayoría de las culturas más modernas como los jeroglíficos, la escritura cuneiforme, los bajorrelieves, los códices prehispánicos o hasta los copistas medievales. Así es que en el siglo XIX y en los albores del siglo XX participan pintores, escultores, arquitectos y otros profesionales que con una visión estética, pretenden manejar los signos de comunicación pública sin considerar aspectos sociales o culturales, por ejemplo los catálogos coloniales de los habitantes de la Nueva España con sus vestimentas regionales utilizando modelos espigadas de tez blanca y rasgos finos que más parecen de pasarela que documento etnográfico. El diseño no es fácil y requiere la especialización en las áreas más diversas pero necesitando profundidad, método, sustento teórico y cuidado social. Esa preparación se adquiere no en las escuelas actuales, ni en las academias mas prestigiadas, se adquiere a través de toda una historia personal llena de interés y de investigación. Por eso, al afirmar que el diseño barato es diseño vulgar porque carece de esas bases intelectuales que le garanticen una función y que se responsabilicen de sus efectos y defectos hago una crítica a aquéllos que piensan que el talento lo es todo o a los colegios, academias y universidades que ofrecen una preparación adecuada en diseño pero que en sus planes de estudios no tienen áreas teóricas suficientes ni programas académicos que despierten el interés por la preparación integral de los individuos. Un sujeto cualquiera que posea un equipo informático es capaz de dibujar, animar, diseñar, programar si cuenta con las aplicaciones que se lo permitan y que además se consiguen con gran facilidad. Pero es con esa facilidad de acercarse al diseño que se va gestando y se entiende la sub valoración del profesional; entonces si los egresados de los colegios que ofrecen la prontitud de la carrera y las instalaciones magníficas para manipular los materiales y las técnicas y que cuentan con esa escasa oferta de preparación humanista logran que la carencia de las herramientas teóricas mermen su potencial y abaraten su ejercicio profesional haciéndolo vulgar. Otro caso importante a destacar en este mismo eje es la práctica docente, ya que cuando los profesionales que poseen dichas herramientas se ven imposibilitados a ejercer mediante la docencia una preparación integral como la que se ha mencionado en párrafos anteriores porque los programas académicos se enfocan a la técnica y no a la teoría, también están dentro del fenómeno de la vulgarización del diseño. ¿Desde dónde parte entonces la vulgaridad del diseño barato, y qué implica socialmente ese fenómeno? Pienso que ese diseño barato, que el diseño vulgar es retroceso; que el aprendizaje humano a través de su historia no ha dejado huella entonces en la práctica del diseño. La idea de la globalización nos debe orillar como diseñadores a rescatar aún mas, la parte educada y distinguida de nuestra profesión pues nos enfrentamos a un mundo mucho más grande de lo que podíamos imaginar y que está en constante movimiento, así que si no nos movemos a ese vertiginoso ritmo con la consciencia responsable estaremos dejándonos llevar por las corrientes en lugar de forjarlas. El diseño es vulgar cuando carece de la educación que le permita distinguirse como algo bien hecho, cuando pasa a la simple práctica y no se preocupa por ser pensada o cuando se busca solo cumplir con la función estética. Recordemos que como diseñadores, nos encargamos de la elaboración de mensajes de carácter público, así que un buen mensaje debe responder de manera adecuada a todas las funciones comunicativas y a las condiciones semiológicas en que se geste y se implemente dicho programa de comunicación. Somos diseñadores, no artesanos ni técnicos. Nosotros somos uno de los ejes de la parte intelectual de las manifestaciones culturales ya que ayudamos a formar a la sociedad pues contribuimos en su proceso de educación desde su nacimiento.